martes, 9 de diciembre de 2014

Trabajo expositivo: Uso Seguro de Internet y las Redes Sociales

En esta entrada, os presento el siguiente trabajo realizado por Jessica Gómiz, Lyli Le More y Ariadna Fernández, alumnas de primer curso de Educación Social de la Universidad de Barcelona.
La temática que tratamos, fue el Uso Seguro de Internet y las Redes Sociales
De esta manera, nos hicimos pasar por tres educadoras sociales de una asociación que trata temas sobre Internet, simulando que los demás compañeros de clase eran alumnos de un Instituto.
Nos situamos en este contexto escolar, pudiendo ser uno de los posibles contextos en los que la figura del/la Educador/a Social tenga un papel importante. Además, teniendo en cuenta que en la actualidad, los adolescentes navegan a diario por Internet y muchos son usuarios de alguna red social, es conveniente informar a los jóvenes de todo lo que esto supone. 
Así es como, a partir de la realización de una charla, tratamos varios conceptos relacionados con los problemas más significativos de Internet. 
El objetivo principal era concienciar a estos adolescentes de los peligros de Internet y fomentar que  lo utilicen de una forma segura. 
De esta manera, durante la exposición, llevamos a cabo en todo momento una dinámica que consitia en que a partir de unas preguntas que les realizábamos a los alumnos, ellos pudiesen participar, opinar y compartir sus propias experiencias en su uso de Internet, además de conseguir que éstos llegasen a una reflexión de todos los contenidos comentados.
A partir de aquí, el siguiente recurso que os facilito, es el que utilizamos en nuestra exposición: 




http://prezi.com/50qp0xofpqxp/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

Realidad Aumentada

La última de las temáticas tratadas en el aula, fue la Realidad Aumentada, a partir de una exposición, el día 12 de Noviembre del 2014. 
La Realidad Aumentada, es una de las tecnologías que están consiguiendo un papel relevante e innovador en la sociedad actual.  
Consiste en incluir en un tiempo real, elementos virtuales dentro del universo físico, creando una realidad mixta y permitiendo disponer de mucha más información de la que se puede recibir únicamente con la percepción física de los diferentes elementos.
Para esto, es necesario utilizar una serie de utensilios, como gafas u otros dispositivos especiales.
Ésta fotografía seria un ejemplo de Realidad Aumentada: 

A partir de la exposición pudimos conocer sus componentes: un monitor, un programario y unos marcadores
Además, descubrimos que la Realidad Aumentada tiene muchas aplicaciones, pero en este caso, nos centramos en el ámbito educativo. Pudimos ver que su aplicación en contextos escolares, facilita que los alumnos contemplen elementos difíciles de imaginar, además de aprender a través de ellos de una forma más lúdica y vivencial. 
Por otro lado,  también vimos su aplicación en el ámbito de la Educación Social, con colectivos como por ejemplo las personas con autismo. Lo que se pretende es que éstas puedan llegar a comprender aspectos abstractos a través de esta tecnología.
Finalmente, llegamos a la conclusión de que este concepto es una novedad tecnológica de gran utilidad, porque facilita el aprendizaje, de una forma diferente, generando mayor motivación por adquirir estos conocimientos. 
En definitiva, esta temática me resultó muy interesante e innovadora. Pienso que tiene muchas ventajas porque además de poder aplicarse en muchos contextos, permite generar otra visión completamente diferente y más vivencial, sobre varios elementos. Y no tan solo esto, sino que también da más facilidades a la hora de asimilar conceptos. Pero, a pesar de sus múltiples beneficios, también tiene inconvenientes, ya que creo que no todo el mundo puede tener acceso a este tipo de tecnología, debido a su elevado coste. De esta manera, se genera una barrera económica.

lunes, 8 de diciembre de 2014

Politicas educativas: Integración de las TIC

En la segunda exposición llevada a cabo el día 7 de Noviembre del 2014, se trató el tema de las politicas educativas, respectivamente de la integración de las tencologías de la información y la comunicación
La finalidad de estas politicas, es mejorar y cambiar las practicas del enseñamiento y del aprendizaje. 
Pudimos ver, que hay dos tipos: 
1- Estratégicas
2- Operativas 
Por un lado, las primeras, proporcionan metas además de una visión del papel que ejercen los procesos educativos. 
Por otro lado, las segundas establecen programas y proporcionan recursos para la introducción de cambios propuestos por las políticas estratégicas. Las operativas no pretenden realizar cambios educativos, sino mejorar los equipamientos de las infraestructuras de los centros educativos. 

A continuación, tras la explicación de esta temática, realizamos toda la clase una dinámica relacionada con los códigos Q-R. Para eso, tuvimos que formar pequeños grupos, además de que uno de los miembros de cada grupo se descargase en su dispositivo móvil, la aplicación para leer los códigos Q-R. De esta manera, cada grupo debía de buscar los ocho códigos Q-R, distribuidos por toda la segunda planta de la facultad, y tras hacer la lectura de cada uno de éstos, era necesario que cada grupo pensase en las respuestas, y las apuntase en unas tarjetas repartidas por los dinamizadores. 
Tras completar las ocho respuestas de cada código, los dinamizadores comprovaban si eran correctas, en el caso de que lo fueran, debían de adivinar la última respuesta final. Por el contrario, si alguna de las ocho respuestas era incorrecta, debían de volver a realizar la lectura de ese código y pensar mejor en la posible respuesta correcta, para poder descifrar, igual que el resto de grupos, la respuesta final.

Personalmente, me pareció una actividad lúdica y divertida, para dar a conocer los códigos Q-R a aquéllos que los desconocían. Además, pienso que es una buena dinámica que nos dio la oportunidad a todos, de utilizar estos códigos, los cuales hoy en día han alcanzado mucho protagonismo y podemos encontrarlos en muchos sitios, desde carteles publicitarios, hasta artículos de revistas y periódicos. Incluso, averigué que existe un programa específico para la creación de estos códigos. De esta manera, cualquier persona que lo desee, puede elaborar estos códigos a partir de este programa. 
La tecnología, claramente avanza a gran velocidad. Ahora, tu mismo puedes ser creador de información. Además, cada vez van surgiendo nuevas herramientas para almacenar gran cantidad de información, en un espacio reducido.

domingo, 7 de diciembre de 2014

M- learning

El pasado 7 de Noviembre del 2014, se realizó la exposición que trató la temática del M-leraning
La Unesco lo define como la utilización de la tecnología móvil para facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar
Además, también se puede definir al M-leraning, como el descendiente directo del e-learning. 
Éste último, consiste en un aprendizaje electrónico, en la educación a distancia. Es totalmente virtual y para ello se emplean herramientas como Internet, o aplicaciones como el correo electrónico, páginas web, foros...en definitiva, plataformas de formación virtual, como soporte de procesos de aprendizaje.
El e-learning, comportó una revolución en la educación. Se expandió en el ámbito de la educación formal y no formal. Además, otro dato relevante, es que tuvo un mayor desarrollo en los países anglosajones y del norte de Europa.
Pero, retomando la temática principal de la exposición, podemos ver que el M-learning, tiene una serie de ventajas e inconvenientes. 
Es beneficioso porque es un soporte educativo que permite una interacción con el profesor y los alumnos. Además, su acceso es inmediato, permite una diversidad en cuanto a las estrategias de aprendizaje de los alumnos, además de beneficiar a aquéllos que tengan necesidades especiales. 
La parte negativa de esta aplicación, principalmente es el coste elevado que esta supone. De esa manera, esto comporta una barrera, a la hora de poder abastecerse de esta tecnología. No es apta para todos los bolsillos. 
Además, se le añaden otras desventajas, como la medida de su pantalla y de las letras, demasiado pequeñas, que dificultan el uso. Por otro lado, no promueve la autonomía, porque la batería suele durar entre dos y cuatro horas. Entonces, en el momento de ponerlo a cargar, el aprendizaje deja de ser móvil. 
Por otro lado, en la exposición se destacó su intervención socioeducativa. De esta manera, se potencia el uso de las TIC, el aprendizaje individual y colectivo, la interacción del profesor y alumno, además de las habilidades en los estudios. 
 


Gamificación

La siguiente temática que se expuso en clase, el día 5 de Noviembre del 2014, fue la Gamificación.
Desde un principio, desconocía en qué consistía y cuáles eran sus aplicaciones. Pero, tras leer este término, deduje que estaría relacionado con los juegos.
De esta manera, pude tener más claro este concepto, a partir de la definición que nos facilitó el grupo que lo exponía. De acuerdo con esto, podemos decir que la Gamificación es una de las tendencias de los últimos tiempos, basada en un proceso relacionado con el pensamiento del jugador, además de las técnicas del juego.
Lo que se pretende conseguir, es introducir estructuras innovadoras de los juegos, para convertir una actividad cuotidiana en algo divertido.  El objetivo es influir, potenciar y motivar a las personas usuarias para que realicen un esfuerzo mediante el uso de estrategias lúdicas. 
Se puede aplicar en varios ámbitos, como los siguientes:
Salud: para prevenir enfermedades cerebrales degenerativas. El juego, mantiene el cerebro despierto y joven. Se podría aplicar la Gamificación como terapia preventiva, en aquellas personas que en su vejez, desarrollasen Alzheimer.
Selección de Personal: a partir de gamificar, se consigue adquirir un conocimiento más detallado de
la persona y se elabora un perfil más ajustado.
Marketing: si hay que enseñar al consumidor sobre algo nuevo, teniendo en cuenta que todas las personas tenemos cierta resistencia a las cosas nuevas, si se aplica la Gamificación, los juegos pueden facilitar este aprendizaje, venciendo de esta manera, las posibles resistencias.
Formación: los juegos pueden servir en este caso en la enseñanza, ya que nos devuelve esa curiosidad y motivación por aprender cosas nuevas, de la mejor manera posible, a partir de la diversión. Existen webs para aprender inglés, a partir de canciones, por ejemplo, además de mapas interactivos para la enseñanza de la geografía.
Recursos Humanos: a partir del juego, dentro del equipo de trabajo, se potencia la participación y la toma de decisiones importantes, en aquellas reuniones que se realicen.
Intervención Social: la Gamificación, ha ido adquiriendo un papel más importante, dentro del ámbito social, ya que los juegos permiten llegar a las personas de forma menos intrusiva, pudiendo conocerlas de igual manera, además de motivarlas a superarse y a realizar cambios en sus vidas, que posiblemente sean muy costosos.

Por otro lado, en la exposición nos centramos especialmente, en la aplicación de la Gamificación en la Educación Social. De esta manera, se puede desarrollar con personas con diversidad funcional, por ejemplo. Llevando a cabo una estimulación cognitiva y una coordinación de movimientos motrices.
Además, se destacaron dos proyectos de intervención social, donde la Gamificación estaba presente. Uno de ellos se denomina Brainful Legends. Consiste en un videojuego destinado a personas con discapacidad intelectual. Su objetivo es desarrollar, entrenar y potenciar la atención, el lenguaje, la memoria y las habilidades sociales. Se mezcla la realidad con la ficción.
El segundo proyecto es QUORUM. Se basa en un juego de transmisión de valores, para poder aplicar con adolescentes de un CRAE. Se transmiten estos valores positivos de una forma divertida.

Teniendo en cuenta este amplio abanico de posibilidades en la aplicación de la Gamificación, pienso que con el tiempo, cada vez irá adquiriendo mayor importancia y además, creo que es algo positivo, porque los juegos se contemplan desde otra perspectiva. Bajo la creencia de que los juegos son solamente un entretenimiento durante el tiempo libre, la Gamificación rompe con este esquema, dando nuevos enfoques y oportunidades a los juegos. Pueden ser de gran utilidad en muchos ámbitos, ya sea para motivar, enseñar o adquirir conocimientos. Llevar lo lúdico a contextos formales, es beneficioso porque el aprendizaje si se realiza a partir de la diversión, se adquiere con más facilidad.