La siguiente temática que se expuso en clase, el día 5 de Noviembre del 2014, fue la Gamificación.
Desde un principio, desconocía en qué consistía y cuáles eran sus aplicaciones. Pero, tras leer este término, deduje que estaría relacionado con los juegos.
De esta manera, pude tener más claro este concepto, a partir de la definición que nos facilitó el grupo que lo exponía. De acuerdo con esto, podemos decir que la Gamificación es una de las tendencias de los últimos tiempos, basada en un proceso relacionado con el pensamiento del jugador, además de las técnicas del juego.
Lo que se pretende conseguir, es introducir estructuras innovadoras de los juegos, para convertir una actividad cuotidiana en algo divertido. El objetivo es influir, potenciar y motivar a las personas usuarias para que realicen un esfuerzo mediante el uso de estrategias lúdicas.
Se puede aplicar en varios ámbitos, como los siguientes:
Salud: para prevenir enfermedades cerebrales degenerativas. El juego, mantiene el cerebro despierto y joven. Se podría aplicar la Gamificación como terapia preventiva, en aquellas personas que en su vejez, desarrollasen Alzheimer.
Selección de Personal: a partir de gamificar, se consigue adquirir un conocimiento más detallado de
la persona y se elabora un perfil más ajustado.
Marketing: si hay que enseñar al consumidor sobre algo nuevo, teniendo en cuenta que todas las personas tenemos cierta resistencia a las cosas nuevas, si se aplica la Gamificación, los juegos pueden facilitar este aprendizaje, venciendo de esta manera, las posibles resistencias.
Formación: los juegos pueden servir en este caso en la enseñanza, ya que nos devuelve esa curiosidad y motivación por aprender cosas nuevas, de la mejor manera posible, a partir de la diversión. Existen webs para aprender inglés, a partir de canciones, por ejemplo, además de mapas interactivos para la enseñanza de la geografía.
Recursos Humanos: a partir del juego, dentro del equipo de trabajo, se potencia la participación y la toma de decisiones importantes, en aquellas reuniones que se realicen.
Intervención Social: la Gamificación, ha ido adquiriendo un papel más importante, dentro del ámbito social, ya que los juegos permiten llegar a las personas de forma menos intrusiva, pudiendo conocerlas de igual manera, además de motivarlas a superarse y a realizar cambios en sus vidas, que posiblemente sean muy costosos.
Por otro lado, en la exposición nos centramos especialmente, en la aplicación de la Gamificación en la Educación Social. De esta manera, se puede desarrollar con personas con diversidad funcional, por ejemplo. Llevando a cabo una estimulación cognitiva y una coordinación de movimientos motrices.
Además, se destacaron dos proyectos de intervención social, donde la Gamificación estaba presente. Uno de ellos se denomina Brainful Legends. Consiste en un videojuego destinado a personas con discapacidad intelectual. Su objetivo es desarrollar, entrenar y potenciar la atención, el lenguaje, la memoria y las habilidades sociales. Se mezcla la realidad con la ficción.
El segundo proyecto es QUORUM. Se basa en un juego de transmisión de valores, para poder aplicar con adolescentes de un CRAE. Se transmiten estos valores positivos de una forma divertida.
Teniendo en cuenta este amplio abanico de posibilidades en la aplicación de la Gamificación, pienso que con el tiempo, cada vez irá adquiriendo mayor importancia y además, creo que es algo positivo, porque los juegos se contemplan desde otra perspectiva. Bajo la creencia de que los juegos son solamente un entretenimiento durante el tiempo libre, la Gamificación rompe con este esquema, dando nuevos enfoques y oportunidades a los juegos. Pueden ser de gran utilidad en muchos ámbitos, ya sea para motivar, enseñar o adquirir conocimientos. Llevar lo lúdico a contextos formales, es beneficioso porque el aprendizaje si se realiza a partir de la diversión, se adquiere con más facilidad.
Desde un principio, desconocía en qué consistía y cuáles eran sus aplicaciones. Pero, tras leer este término, deduje que estaría relacionado con los juegos.
De esta manera, pude tener más claro este concepto, a partir de la definición que nos facilitó el grupo que lo exponía. De acuerdo con esto, podemos decir que la Gamificación es una de las tendencias de los últimos tiempos, basada en un proceso relacionado con el pensamiento del jugador, además de las técnicas del juego.
Lo que se pretende conseguir, es introducir estructuras innovadoras de los juegos, para convertir una actividad cuotidiana en algo divertido. El objetivo es influir, potenciar y motivar a las personas usuarias para que realicen un esfuerzo mediante el uso de estrategias lúdicas.
Se puede aplicar en varios ámbitos, como los siguientes:
Salud: para prevenir enfermedades cerebrales degenerativas. El juego, mantiene el cerebro despierto y joven. Se podría aplicar la Gamificación como terapia preventiva, en aquellas personas que en su vejez, desarrollasen Alzheimer.
Selección de Personal: a partir de gamificar, se consigue adquirir un conocimiento más detallado de
la persona y se elabora un perfil más ajustado.
Marketing: si hay que enseñar al consumidor sobre algo nuevo, teniendo en cuenta que todas las personas tenemos cierta resistencia a las cosas nuevas, si se aplica la Gamificación, los juegos pueden facilitar este aprendizaje, venciendo de esta manera, las posibles resistencias.
Formación: los juegos pueden servir en este caso en la enseñanza, ya que nos devuelve esa curiosidad y motivación por aprender cosas nuevas, de la mejor manera posible, a partir de la diversión. Existen webs para aprender inglés, a partir de canciones, por ejemplo, además de mapas interactivos para la enseñanza de la geografía.
Recursos Humanos: a partir del juego, dentro del equipo de trabajo, se potencia la participación y la toma de decisiones importantes, en aquellas reuniones que se realicen.
Intervención Social: la Gamificación, ha ido adquiriendo un papel más importante, dentro del ámbito social, ya que los juegos permiten llegar a las personas de forma menos intrusiva, pudiendo conocerlas de igual manera, además de motivarlas a superarse y a realizar cambios en sus vidas, que posiblemente sean muy costosos.
Por otro lado, en la exposición nos centramos especialmente, en la aplicación de la Gamificación en la Educación Social. De esta manera, se puede desarrollar con personas con diversidad funcional, por ejemplo. Llevando a cabo una estimulación cognitiva y una coordinación de movimientos motrices.
Además, se destacaron dos proyectos de intervención social, donde la Gamificación estaba presente. Uno de ellos se denomina Brainful Legends. Consiste en un videojuego destinado a personas con discapacidad intelectual. Su objetivo es desarrollar, entrenar y potenciar la atención, el lenguaje, la memoria y las habilidades sociales. Se mezcla la realidad con la ficción.
El segundo proyecto es QUORUM. Se basa en un juego de transmisión de valores, para poder aplicar con adolescentes de un CRAE. Se transmiten estos valores positivos de una forma divertida.
Teniendo en cuenta este amplio abanico de posibilidades en la aplicación de la Gamificación, pienso que con el tiempo, cada vez irá adquiriendo mayor importancia y además, creo que es algo positivo, porque los juegos se contemplan desde otra perspectiva. Bajo la creencia de que los juegos son solamente un entretenimiento durante el tiempo libre, la Gamificación rompe con este esquema, dando nuevos enfoques y oportunidades a los juegos. Pueden ser de gran utilidad en muchos ámbitos, ya sea para motivar, enseñar o adquirir conocimientos. Llevar lo lúdico a contextos formales, es beneficioso porque el aprendizaje si se realiza a partir de la diversión, se adquiere con más facilidad.
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